认知心理学其实是心理学和神经系统科学的一个分支,它与生理心理学,认知心理学和神经心理学所涉及的相关理论有重叠。认知心理学依赖于认知科学理论以及神经心理学和计算建模。在可穿戴技术交互设计的背景下,我们完全可以考虑一个认知心理学解决方案,或者更准确的说,我们可以专注于研究用户处理信息的方式究竟是什么。
当我们与全新的,之前从未见过的技术进行交互时,通常更多地是依赖于自身对这种技术的理解认知,而不取决于设计师是否有能力开发出较好地用户界面。当新技术出现时,比如我们忽然拿到一款从未见过的工具,一套从未使用过的软件,或是执行某个从未体验过的操作,往往是无法预知人们是如何与之进行交互的。
因此,你需要专注于产品的唯一目标,也就是你希望用户实现什么样的结果,而不是采用更多传统设计方法(比如框架设计等等)。可穿戴产品设计师可以从这个角度起步,评估用户对产品的本能反应,以及用户如何与自己所使用的技术进行交互。当我们有了心理方面的设计构思之后,就没必要去设计某个操作中用户每一步需要做什么,也没必要去评估产品是否需要或是否不需要包括哪些可能的功能。
说到这里,不妨让我们考虑一个例子,谷歌眼镜迷你游戏。谷歌开发了五款简单的游戏希望能启发设计师和开发人员,你会发现,心理设计构思在产品交互方面扮演着非常重要的角色。特别地,你甚至不需要经过“学习曲线”这段适应时间,只需跟着本能反应就知道在相关游戏(产品)里下一步该做什么动作。当游戏中的动作要素出现的时候,用户就已经知道该对这些动作做出什么样的反应,他们甚至都不需要去看,就能知道在这种游戏环境里要采用什么样的交互表现形式。这种设计模式不仅仅最大程度减少了“学习曲线”时间,同时心理设计构思也让用户能立刻做出游戏反应,因为整个流程已经预知到了用户将会做什么以及能让用户做什么。
谷歌眼镜的网球迷你游戏
请记住,心理设计构思有三种不同类型,当需要用户交互时,它能在我们大脑中形成图像,继而拼凑出更加高效,更具人性化的界面。这三种心理设计构思包括:
1、 代表现在的心理设计构思
2、 代表过去的心理设计构思
3、 与预计的潜在未来相关的心理设计构思
别担心,你不需要给每个用户的大脑做一次核磁共振成像,以了解他们心里设计构思到底是什么样子的。事实上,你完全可以简单测试下自己的心理设计构思的有效性和普遍性。
用户只会做他们要做的
当我们开发一项全新的技术时,理解用户如何体验这种技术是非常重要的。特别地,在真实测试中通常还需要理解用户会如何实际使用该技术,以及他们“可能(预计)”会如何使用该技术。很多伟大的产品最终之所以会失败,就是因为企业一开始想当然认为用户会以“这种”方式交互,但最后用户却用了“那种”方式。
你不应该把上述问题放到最后一步去做,当你在无法确认用户交互方式之前,就盲目启动项目,开始进行设计和生产,那么结果注定失败。这是个非常容易犯的错误,而且有太多人在这个问题上栽过跟头。
可穿戴产品设计要学会利用各种感官刺激
相比于智能手机或其它移动设备,可穿戴设备在连接用户身体上有很大优势,所以,对于可穿戴产品设计人员来说,必须要在产品开发的早期阶段就意识到这一点,不要把眼光仅局限在手部交互设计上。
就拿眼睛举例吧,研究发现,用户在“免双手”环境下使用可穿戴设备,并与之交互的方式和在“双手”使用环境中的交互方式完全不同,当用户使用眼睛与可穿戴设备进行交互时,反馈机制是完全不同的。人们倾向于按照他们的本能行为去组织和移动,而不是依靠逻辑判断。人们会选择更简单,更快速的方法来完成某个行为,而这些方法绝不是单线行为。
有一款可穿戴应用有效利用了用户的多种感官,它就是印象笔记(Evernote)苹果手表应用,苹果手表的应用版本期望实现的操作目标其实和桌面/移动操作系统是一样的,但却是以一种完全不同的形式来表现并完成的。苹果手表只有一个简单的按键,用户仅靠点击它就能操作App应用里的全部功能:你不需要多级菜单和差异化功能。如果用户与之交互,印象笔记手表应用会立刻新建一个笔记,并同步到日程表。从用户的角度来看,他们已经沉浸在了本能使用体验里,用最原始的反应来完成功能操作,而且印象笔记的全部操作环境几乎没有使用图形用户界面(GUI).
印象笔记苹果手表应用
那么,除了视觉之外是否存在其他难以捉摸的认知感觉呢?实际上,可穿戴设备给用户带来了更深层次的情绪连接,比如压力、恐惧和快乐,所有这些情绪都会在可穿戴用例环境中被放大。因此,你应该了解如何让自己的产品去影响用户的这些情绪感觉,扬长避短。
请记住:让用户的认知过程去主导可穿戴产品设计,而不是反其道而行之。
语音用户界面(VUI)
过去,设计语音用户界面是一项非常困难的工作,开发语音识别软件需要解决各种各样的问题,除此之外,语音信息所具有的瞬时和无形的本质也给这种用户界面开发带来了很大难度。可视化界面和语音用户界面有很大不同,一旦语音命令和行为传达给了用户之后,这个操作就“消失”不会再出现了。目前,市场上倒是有一种语音用户界面解决方案,也在一定程度上获得了成功,就是“输入”是语音信息,而“输出”则是可视化信息。
不过即便如此,很多可穿戴设备类型在设计语音用户界面时,依然在用户体验上存在和过去类似的局限性和问题,因此,我们会用一个简短的概述来分析人们究竟喜欢什么样的语音用户界面系统,并展示一些有帮助的设计模板。
对于刚刚解除语音用户界面可穿戴设备的新用户来说,基本上都不太会喜欢和机器对话。不要以为这是种通用性假设,一旦我们考虑到自己所说的信息之后机器的反应,就能理解为什么没人愿意和机器语音交互了。当我们和别人说话时,总是会希望对方能够理解我们所说的意思,或者至少你有“工具”或“能力”理解对方所说的话。但仅是如此还远远不够,因为语音交流通常还会涉及到一个反馈回路:你传到了一个信息(谨慎选择用词,语音语调,确保不会出现“词不达意”的问题),接着对方会接收到你的信息,理想状况下,他们会给你提供一些反馈,让你知道他们理解了你所说的信息。
但如果是机器的话,上面所提到的这些体验都是无法获得的。你没有“对话”体验,而是会尝试给出一个命令伙食要求一些信息(通常是你能表达出的,最生硬的话),你会希望机器理解自己所说的,然后反馈给你有价值的信息。
不仅如此,用户与机器进行语音交流时和平时语言交流也是完全不同的,而机器反馈的信息通常也十分低效。举个例子,当你拨打客服电话,使语音表达的选择菜单通常十分耗时,不仅如此,用户也看到不到数据结构,为了实现最终目标,不得不牢记住自己所做的每一个步骤路径。
上述语音交互界面设计所涉及的困难挑战都是真实存在的,而且目前还没有任何解决问题的“银子弹”。在绝大多数情况下,最有效的办法通常是在语音交互过程中整合人工支持服务,但是人工成本通常很高,所以一旦选择了人工支持的解决方案,那么就要把“好钢用在刀刃上”,否则在语音交互机制上没有太多意义了。接收口头语音命令输入,提供口头反馈,是将语音用户界面整合进统一用户体验的两个最有效的方法。
可穿戴产品的微交互设计
在设计可穿戴产品时,请记住,你会发现自己处于一个完全不同的,不同寻常的领域里,其中所涉及到的用户交互可能也是你从来没有遇到过的(实际上,绝大多数用户也没有遇到过).
举个例子,在网站和其他要求处理海量内容设置的设计中,网格和交互路径发挥了很大作用。不过在可穿戴身上,交互空间通常十分有限,因此只能依赖于本能行为去执行交互操作,这样才能给用户带来最佳体验。
让我们拿苹果手表(Apple Watch)为例,用户无论在上面做什么操作,只需要做出一次或两次并发交互就能完成。同时,你并不想让用户在屏幕点击和手表边上的数字皇冠“滚动/缩放”之间频繁切换。但坦率的说,即便是苹果这样注重设计细节的公司,在这方面也犯了错误。比如在处理苹果手表菜单界面时,想要准确点击手表屏幕上的菜单图标,你需要放大手表屏幕,因此不得不使用数字皇冠按钮实现屏幕放大功能,这不仅耗时,而且也会因为“分心”而无法直接完成你需要的操作。
那么,什么才是有效的可穿戴产品微交互设计呢?这里有个不错的例子,就是喜达屋酒店&度假集团的苹果手表App。用户只需简单点击一个按键,就能解锁自己的酒店房间门,为用户带来了极佳的私人品牌体验。事实上,用户不需要看到微交互的整体流程,当你在酒店里,无需随身携带房门钥匙,只要带着苹果手表就能轻松开门。
喜达屋酒店&度假集团的苹果手表App
不仅如此,喜达屋苹果手表App还展示了可穿戴产品设计最好的一种设计应用:选择流程。无需输入更多行为或信息,否则就会破坏用户体验(就像苹果手表菜单一样)。实际上,喜达屋苹果手表App只需输入签到日期和房间号,然后点击“开门”,你的房间门就会自动打开,就是这么神奇!
“接吻(KISS)”原则
实际上,接吻原则和接吻没有任何关系,KISS是英文 Keep it Simple and Stupid 首字母的缩写,意思是“保持简单和愚蠢”,KISS 原则是用户体验的高层境界,简单地理解这句话,就是要把一个产品做得连白痴都会用,因而也被称为“懒人原则”,换句话说来,“简单就是美”。
相比于传统用户界面设计机制,可穿戴产品设计其实更应该采用“接吻(KISS)”原则,
Wishbi ShowRoom的谷歌眼镜应用是个利用轻UI设计丰富用户体验的好例子。
Wishbi ShowRoom的谷歌眼镜应用
这款应用已经和很多企业进行合作,比如沃达丰和菲亚特,基本上,它可以帮助流媒体线上内容(即便有不同的质量级别)实时播放。这款应用其实就做了两件非常简单的事情,一个是帮助用户启动播客,另外一个分屏可以捕捉用户看到的一切。